Terapia con I+D vasca y juegos chinos
deia.com
Cuándo se trata de buscar calidad de vida para las personas mayores no se puede andar con cuentos chinos. Pero sí con rompecabezas chinos… El Tangram es un antiguo juego de piezas geométricas de origen oriental que actualmente se aplica mucho en terapias de psicoestimulación. Ahora, una iniciativa de I+D+i con labelvasco está desarrollando un proyecto que traslada el Tangram a las nuevas tecnologías para aplicarlas en este tipo de terapias con personas de la tercera edad. Esta iniciativa surge del consorcio formado por la firma de desarrollo de software Bilbomática, la empresa de servicios psicogerontológicos Zuentzat y la unidad DeustoTech-Life de la Universidad de Deusto.
El objetivo de este proyecto es desarrollar una herramienta basada en este juego chino utilizando técnicas de realidad aumentada, mesas táctiles y pantallas de ordenador, de manera que se almacena y se automatiza toda la información sobre cómo realiza los ejercicios el paciente. Así, el terapeuta podrá consultar estos datos que le servirán para valorar su evolución y establecer diagnósticos. La orientación espacial, la atención, la memoria visual o la coordinación motora son algunas de las habilidades que esta herramienta ayuda a desarrollar.
Este proyecto, que tiene tres años de duración, está subvencionado por el departamento de Industria, Innovación, Comercio y Turismo del Gobierno vasco y la Spri. Un grupo de usuarios de la tercera edad con los que trabaja Zuentzat ha estado en la Universidad de Deusto probando esta tecnología. Estas pruebas permitirán comprobar cómo funciona para que posteriormente Bilbomática mejore el software.
Así, estos mayores experimentan con esta recién nacida tecnología, que tiene piezas físicas como las del Tangram tradicional. Estas son desplazadas por los usuarios para elaborar las figuras indicadas y sus movimientos son captados por un lector de manera que el usuario los ve aumentados en una pantalla, lo que además, lo hace más entretenido. El programa registra todos los datos: cuántos movimientos tiene que realizar para completar la figura, si tiene que echar mano de la opción de ayuda que le brinda la máquina, cuánto tiempo necesita para realizar cada movimiento, qué tiempo invierte en completar la figura… Todo eso queda plasmado en una tabla así como su posterior evolución cada vez que se siente a realizar un ejercicio «¿Se puede decir si el resultado es bueno o malo? Depende del paciente… La máquina da toda esa información al profesional sanitario para que el médico decida su diagnóstico», explican Frank Guijarro, responsable de proyectos de I+D+i de Bilbomática.
Para el iPad
Esta herramienta está dirigida a la labor de profesionales médicos y terapeutas. Pero Bilbomática ha dado un paso más y ha aprovechado el conocimiento funcional desarrollado con este proyecto para trasladarlo al día a día de los hogares, de los usuarios. Así, esta empresa ha puesto en marcha una aplicación para iPad, bautizada como eTangram, que puede descargarse ya gratuitamente, y con la que el usuario puede practicar en casa, de manera que todos sus avances quedan registrados. Cuando hace poco se lanzó esta aplicación llegó a alcanzar el primer puesto en la App Store en aplicaciones gratuitas médicas en castellano. «Nos ha sorprendido, porque el número de aplicaciones médicas que existen son miles», explica Guijarro. Al eTangram se le ha incorporado el inglés, para ampliar el alcance de sus potenciales usuarios, y el euskera, algo que desde Bilbomática consideraban muy importante para que se sintieran cómodas las personas euskaldunes que lo utilicen.
Así, esta aplicación ha permitido a Bilbomática llevar antes al mercado este proyecto. «Es una avanzadilla, algo muy sencillo, pequeño», explica Amaia Ugarriza, consultora de I+D de Bilbomática. En un hipotético futuro, los resultados que registre la aplicación, podrían ser enviados vía internet al profesional sanitario o terapeuta para que analice las evoluciones de los pacientes que se ejercitan en casa.
Estos proyectos, tanto el de realidad aumentada como la aplicación para Ipad, tienen vocación de dar servicio tanto a usuarios de la tercera edad, como a otro tipo de gente. «Se trata de hacerlo útil para tipos diferentes de personas. Ahora lo están validando mayores, pero lo que se busca es que sirva para evaluar otro tipo de pacientes que necesitan mejorar sus capacidades», explica Guijarro. «Funciona para ejercitar la destreza manual y la capacidad cognitiva, por lo que incluso podría utilizarse para niños», añade. «Lo que se busca en definitiva es la mejora de la calidad de vida». Además, Guijarro resalta que el uso de estas tecnologías terapéutica puede resultar ventajosas de cara al sistema sanitario, «porque con estas herramientas se trabaja para que la dependencia de los pacientes sea menor».
El usuario podrá aumentar el nivel de dificultad de los ejercicios dependiendo de su capacidad, de modo, que la versión iPad, incluso puede convertirse en un entretenimiento para una persona que simplemente quiere jugar y ponerse a prueba con los niveles más avanzados. Los artífices de la aplicación para el iPad ponen en valor el hecho de que esta sea una buena manera de introducir a los mayores en el mundo de las nuevas tecnologías. Además, la sociedad actual tiene a incrementar su población mayor y los futuros usuarios de estas herramientas terapéuticas son los actuales usuarios de las nuevas tecnologías.
El próximo paso
El proyecto que están desarrollando entre Bilbomática, Zuentzat y Deusto-ech-Life, se encuentra en su segundo año. En la próxima anualidad el objetivo sería concluir la herramienta de realidad aumentada aplicándole las mejoras oportunas en función delfeedback con los usuarios que ahora la están probando en Deusto. Además, tal y como explica Amaia Ugarriza, otra posibilidad sería que en lugar de la pantalla en la que los pacientes ven sus manos componiendo el rompecabezas, podría utilizarse unas gafas del estilo de las que se usan en los juegos de realidad virtual.
En cualquier caso, desde Bilbomática destacan que esta herramienta debe usarse con el paciente acompañada de gestos de ánimo y aliento por parte del terapeuta. Así, es importante que se incentive al usuario para continuar, para superarse, para no desanimarse si algo no le sale.
Así, del seno de estas empresas vascas ha nacido un proyecto innovador que conjuga la tecnología más puntera con los juegos más antiguos.
Fuente: Deia
No hay comentarios aún... ¡Se el primero en dejar una respuesta!