El sensor Kinect salta del videojuego a la consulta médica
La comunidad de desarrolladores que está trabajando en nuevas aplicaciones de Kinect, el sensor de movimientos de la consola Xbox de Microsoft, no para de crecer y de crear nuevos usos a cual más sorprendente. En el mundo se están desarrollando infinidad de proyectos utilizando este dispositivo que permite controlar aplicaciones a través de gestos, movimientos o comandos de voz. Los campos en los que se está trabajando incluyen medicina, robótica, el arte y la educación, explica a SINC Juan José González-Huerta, director de marketing de Xbox 360 en España.
Según González-Huerta, en nuestro país “uno de los ámbitos de desarrollo de aplicaciones más activos de Kinect es la medicina y Microsoft está dando todo tipo de facilidades para la puesta en marcha de iniciativas en este ámbito.
En este sentido, explica, la Fundación ASISPA (Asociación de Servicio Integral Sectorial para Ancianos) ha llevado a cabo en Madrid un ensayo clínico con 90 personas enfermas de alzhéimer, con un grado de deterioro cognitivo que iba de moderado a severo, aplicando Kinect en una terapia para mantener activos a los pacientes. El objetivo del proyecto KND, que ha durado nueve meses, era mejorar la calidad de vida de los ancianos afectados por esa enfermedad degenerativa.
En el estudio se observó que resultaba mucho más fácil y efectivo realizar ejercicios a través del juego que en sesiones de terapia o de fisioterapia en gimnasio, “porque los pacientes estaban más motivados, se divertían y tenían un objetivo concreto”.
Uso en rehabilitación
Otro proyecto, señala el director de marketing Xbox 360, es el llevado a cabo por la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Rey Juan Carlos, que se ha denominado Kinecthabilitación. “En este caso, Kinect se utiliza en un programa de rehabilitación de la esclerosis múltiple con 50 personas. El paciente realiza desde su casa una batería de sesiones de ejercicios por videoconferencia, siguiendo un calendario acordado con su fisioterapeuta, con la posibilidad de interactuar con cualquier elemento que haya en la pantalla”.
El objetivo, según los responsables del proyecto, “es facilitar el acceso a servicios de rehabilitación, salvar las barreras de espacio y tiempo y proporcionar una atención profesional y personalizada en el tratamiento de las alteraciones de la enfermedad. Además, dicen, se introduce un aspecto lúdico y motivador, así como social y familiar, en la rehabilitación”.
Juan José González-Huerta menciona también el programa realizado por los Hospitales NISA, en la Comunidad de Valencia, que utiliza Kinect en la rehabilitación motora y cognitiva de pacientes con daño cerebral adquirido. El sistema está basado en el uso de interfaces naturales y de técnicas de realidad virtual para facilitar la monitorización del paciente durante el transcurso de una sesión de rehabilitación.
Por su parte, la firma española Tedesys ha desarrollado la aplicación TedCas para su uso en quirófanos. Esta herramienta permitirá a los cirujanos acceder a través de movimientos con la mano a la historia clínica informatizada del paciente, a las diferentes radiografías o pruebas complementarias que se le hayan realizado al paciente y hayan sido trasladadas a la historia clínica computerizada, sin necesidad de tocar ningún objeto no aséptico, con lo que se disminuye el riesgo de infección. “Tedesys calcula que este sistema permitiría reducir en gran medida las muertes que se producen por infecciones en los quirófanos”, señala González-Huerta.
Fuente: Ana Hernando / SINC
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